这个是什么数量级?如果非要涉足国际化,2009 年中国网游国际化消费 7780 万。首先要衡量自身游戏品质,中国网游产量和数量都不低,不过可惜,精品能数过来的没几个?再次,解读国外游戏,国内游戏因为网瘾等相关问题有诸多限制,游戏厂商往往因顾及很多客观因素而缺乏创新,国外不一样,如同电影一样,游戏也分级,这样就很好解决了各个年龄层的需求问题。最后,要谈到还是国内市场还有深层挖掘潜能,虽然很多厂商觉得在国内已经拥有很大市场,但短期来看国际化还是无法让网游得到救赎!
从《魔兽世界》停服风波到绿色网游横空出世再到热热闹闹的联合运营,刚刚过去的 2009 年是国内网络游戏风云变幻的一年。值得学界和业界沟通探讨的问题不胜枚举。
同比增长近 40% 超越了此前行业普遍预期的 25%-35% 增长率。这么大块蛋糕的确令人诱惑,2009 年中国网络游戏市场规模超过了 258 亿元。而在目前诸多的网游公司大打国际旗号,进军国际,进军欧美市场,成为当之无愧的主旋律。不过国际化这块蛋糕真就那么好吃么?
而九城 ( 九城游戏区 ) 则因为丢失《魔兽世界》单季收入跌出前十。开心 ( 专区 ) 网、偷菜 ” 2009 年互联网的一大特色,2009 年腾讯 ( 腾讯游戏区 ) 逾越盛大 ( 盛大游戏区 ) 成为中国收入规模最大的网路游戏企业。而背后则是五分钟、热酷等社交游戏开发公司 — 社交游戏是 2009 年网络游戏行业的一大特色。
还有更大的空间可以挖掘。根据新闻出版总署统计 2008 全年,李瑜在一次发布会上称: 2008 年国际游戏市场已达 350 亿美元。中国网络游戏行业共有 15 家公司的 33 款产品走向海外市场,海外销售总额为 7074 万美元。相比于 350 亿美圆这样庞大数额 7074 千万只是一个零头,虽然 350 亿也包含了中国。
这个不是说了算也不是说了算,如果想涉足国际化。最终还是得看国外消费者的选择。国外游戏产业已经非常发达,而且他目光聚焦是以 Wii PS3 XBOX360 这样的家用主机平台,网络游戏市场相对来说是个窄众市场。
暴雪宣布《魔兽世界》一共拥有 1150 万人在线,2009 年 10 月。其中中国玩家人数就达到 500 万,近一半的玩家是国内,可见《魔兽世界》这款能够代表世界网游水平的游戏也并不是中国以外的地区那么的风风火火。
拿联想举例,国际化不是喊喊就出来的口号。收购 IBM PC 业务后便大刀阔斧的进军国际化,连 CEO 都换成了美国人威廉阿梅里奥,直到去年低柳传志出山美国 CEO 就职,才将重心又转移回国内,其实也预示着联想在国际化道路中已经宣告失败。
要与国际接轨,一再强调说。要国际接轨,可惜,因为国内客观环境、游戏行业相关政策等限制,就游戏水平来说和国际相去甚远。
作为家用游戏的大本营,国内网游产业如是日本。除了诞生任天堂、索尼这样的巨鳄以外,还有 CAPCOM KONAMI SQUARE-ENIX 等等知名游戏软件开发商,如果网游这块蛋糕在日本及国外地区足够肥,早就下手了因为家用游戏的市场还有相当大的挖掘空间。
和所有产业一样,网游还是先吃透国内市场再说。外乡胜利后才能谈得上国际化,现在动辄国际化,只怕高投入低产出,未能预见国外游戏行业变化。很多的网游企业在纳斯达克、香港上市,原以为这样便是于国际接轨,实际不然。搜玩吧认为外国人对于中国网游耐久盈利一直持怀疑态度,认为这种模式迟早被玩家所腻烦,单从游戏性上来讲更加没有像 Wii 这样具有革命性产品的呈现。
网游是适应中国国情的娱乐方式,同时。网游的繁荣更多是因为国内盗版的痼疾无法治愈而另辟的线上盈利方式,而在国外游戏都是用软件贩卖,中国的网游拿到国外通过点卡、道具这样的方式赢利,国际市场能买单么?这无异于同样是改变国外人传统的购买方式,改变娱乐方式容易,不过改变消费习惯就不是一天两天,即便你说国外电子商务如何如何发达,可惜,电子商务并不是网游服务的专利,如果要涉足是否也需要国内游戏厂商去搭建国外游戏交易平台呢?

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